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第215章走任天堂的路,让他无路可走。
傍晚五点半钟,天色将暗未暗。
这一期节目播送时间预定只有三十分钟,但实际录制拖拖拉拉用了将近两个小时。
中间因为技术问题和嘉宾的几次口误,重来了两回,宋家明始终神色如常,始终保持耐心,每次重来都像第一次那样认真。
录制结束后,林彦君送宋家明到电视台门口。
她伸出手,嘴角牵起一个得体而温煦的弧度,声音清脆明快:「多谢宋先生你今天来参加节目,帮了我们一个大忙。」
宋家明和她握手,语气里带着几分轻松的调侃:「林小姐你客气了,我还要多谢你给我一个宣传露脸的机会呢。」
李耀东站在几步之外,双手插在裤袋里,身子微微后倾,眼睛盯着宋家明和莉智一起坐上那辆红色跑车离开。
他摇头笑了笑,侧过头对林彦君说:「老婆,我没说错吧,这是一个很有野心的年轻人。」
林彦君露出一个意味深长的微笑,双臂缓缓抱在胸前,目光追着那辆跑车驶出大门「我倒是期待他能够在美国闯出点名堂来,这对我们来讲,并不是什么坏事。」
门外天色已经偏西,远空从橘红过渡到灰蓝,半弯月亮隐隐浮在天际线上。
宋家明驾车驶出停车场,后视镜里那栋灰扑扑的电视台建筑越缩越小。
他偏了偏头,目光在楼顶那根孤零零的天线上停了一瞬,对莉智说:「你帮我收集一下这家电视台的资料,调查一下现在的经营状况,资产丶负债丶牌照有效期,越详细越好。」
莉智不解地侧过脸看他,「你要干嘛?」
宋家明手指在方向盘上轻轻叩了两下,简洁地说了句:「我计划要收购KTSF,进军美国的传媒界。」
「收购这家电视台?」
莉智先是一怔,接着她眯起眼看他,语气里带着半真半假的揶揄:「你有那么多钱吗,这少说也要几千万美金才买得下吧。」
她现在可是宋家明的管家婆了,对宋家明的家底,银行帐户上的数字丶投资组合的分布丶多少还是有点清楚的,那离几千万还差着好几位数。
宋家明耸耸肩,「现在没有,不代表将来没有呀,先摸摸底,再做计划。」
美国的华人电视市场并不大,收视人群有限,宋家明没有兴趣去深耕华人电视,而是把这个电视台当作是一个跳板,藉此进入到美国传媒界领域里去。
但美国政府对广播行业尤为看重,监管严格,如果直接上来收购一家拥有广播许可牌照的电视台,肯定会触发联邦通信委员会的公共利益审查,可能会不批准这项交易。
这还需要从长计议。
第二天上午,宋家明带着莉智这个秘书,再次前往矽谷森尼韦尔小城。
汉娜已经在办公室里等着了,意洋洋的表情,把盒子往前一递:「你要的东西,我已经帮你造出来了,你看满不满意?」
宋家明接过来拆开,里面躺着一只游戏手柄,外壳光滑,线条利落,完全是按照宋家明之前提供的设计图纸和模型,一比一研发出来的成品。
他拿在手中,手指沿着握把的弧度轻轻摩挲一圈,又上下左右翻来覆去地端详了一遍,笑着点头,「不错,改变世界电子游戏的玩法规则,就从这一只游戏手柄开始了。」
莉智站在一旁,嘴角抿了又抿,终究没忍住,漏出一声极轻的笑。
这个男人有时候总会说一些自恋得没边的话,也不知道他哪里来的那份笃定,像心里揣着一本别人看不见的帐本。
宋家明朝莉智伸出手,指尖招了招:「把游戏带给我,这下正好可以试试我的新游戏「」
。
莉智从手袋里取出一张游戏ROM带——这是宋家明让东京那边的梦工厂游戏移植的一款电脑游戏。
他们两周前已经完成了《影之传说》的最终测试,现在又顺手帮宋家明把另一款电脑游戏移植到了雅达利的家用电子游戏机上。
汉娜看着宋家明把卡带插进机器,荧幕亮起来,跳出一个她从来没有见过的画面,不由得凑近了两步,歪着头好奇地问:「这是什么游戏?」
宋家明眼睛一眨不眨地盯着荧幕,头也不回,神秘兮兮地说:「这是来自铁幕那边红色帝国的一款游戏,叫做《俄罗斯方块》。」
莉智和汉娜同时把目光聚到游戏荧幕上。七种四格骨牌,每一块都由四个小方块整齐拼成,颜色各异,像彩色的积木。
落下期间,宋家明操作按钮旋转方块,使得形状变化,然后以格子为单位左右移动方块,或让方块加速落下。
当方块下落到区域最下方或着落到其他方块上无法再向下移动时,就会固定在该处,然后一个新的随机的方块会出现在区域上方开始落下。
当区域中某一横行的格子全部由方块填满时,则该列会被消除并成为玩家的得分。
汉娜很快就看明白了规则,眼睛亮了起来,手指不自觉地搓了搓,忍不住对宋家明说「这个好玩,让我来试试。」
宋家明笑着把位置让给她,自己退后半步,双手抱在胸前。
汉娜很快上手,手指按着手柄按键,神情越来越投入,但她水平实在一般,越是到关键时刻,方块堆得越高,她就越慌乱,手指开始打架,按错了好几次。
最终方块一层层堆到了荧幕顶端,再也放不下一块新的,屏幕上跳出GAMEOVER几个大字,她这才长长吐了口气,靠在椅背上,表情又遗憾又不甘。
宋家明抱着双臂,嘴角噙着一丝笑意:「这款游戏手柄,比你那个摇杆操作容易得多了吧?」
汉娜点点头,手指还搭在按键上回味着刚才的手感:「操作上的确是比摇杆的要精准,而且更稳定,按键的反馈也舒服。」
她是这款游戏手柄实际的研发参与者,从第一个零件的开模到电路板的焊接,她已经亲手实验过无数遍了,每个细节都摸得透透的,最终才交出了这个可靠的产品。
宋家明把手柄拿过来,翻到底部看了看螺丝的缝隙,又说:「游戏公司要与时俱进,要多站在玩家的角度来开发产品。不过这游戏手柄,灵敏度还不够,按键回弹的行程偏短,手指按久了会累。还是要继续优化测试,保证使用次数超过一千次不坏,才算合格。」
「你放心吧,我知道怎么做的。」
汉娜很是自信地应下来,语气乾脆利落,然后又指了指荧幕,话锋一转:「对了,你还没说这款游戏你从哪里弄过来的?」
宋家明目光往她的书架扫了一圈,随后走上前,从一排杂志里抽出一本《电子游戏月刊》,食指划过目录,翻到了指定的页码。那里有一篇完整的文章,配着截图,正好就是这款游戏的详细介绍。
汉娜接过杂志一看,脸上微微一热,有些汗颜。
原来这款游戏早就出现在专业周刊上了,配图丶测评丶背景介绍一应俱全,而她竟然一点都不知道,枉她还在矽谷最知名的电子游戏机公司里当着研发负责人。
这款《俄罗斯方块》原本是苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫在空闲时间里随手编写的小程序,1984年6月6日发表的,最初只是他自己在实验室里打发时间用的。
不过这个游戏还没有真正进入商业游戏公司的视野,所以远未风靡起来,何况它又贴着「苏联开发」的标签,在冷战余温未散的西方市场上,多少要受到一些特殊看待一件来路不明的舶来品,谁知道会不会有什么间谍软体,总让人多几分戒备。
宋家明此前跟游戏的开发者联系过,隔着电话线和铁幕的阻隔,费了不少周折才表达了想要买下这款游戏的意愿。
不过对方告诉他,电脑游戏和街机的开发版权已经卖给了一家英国公司。
宋家明只好退而求其次,买下了家用游戏机和掌上游戏机的开发版权价格低得离谱,只花了十万美金,像捡了个被人忽略的宝。
除了这款《俄罗斯方块》,宋家明还另外买下了贪吃蛇游戏的掌上游戏机开发版权,合同叠得整整齐齐,锁在莉智的手袋里。
宋家明把游戏机关掉,荧幕暗下去的一瞬间,他转头对汉娜说:「我这次来找你,是要跟你商量一下雅达利游戏的未来计划。除了要开发下一代的家用游戏机,还要开发一款掌上游戏机。」
莉智见宋家明朝她伸手,便从手袋里拿出两台机器—一台是任天堂的Gme&
Watch,另一台是卡西欧公司开发的WesternBarCG—300。
这两台是当下最新潮的掌上电子游戏机,各自代表着一股正在涌动的潮流。
掌上游戏机起源于1976年,由美国Mattel公司开发的MattelElectronicsHandheld
Games系列率先打开局面。首款上市的产品名为MattelAutoRace,是最早将LED应用在电子游戏上的掌机始祖。
但真正让大众记住掌机的,还是日本游戏公司任天堂于1980年推出的Game&Watch,轻巧便携,一下子俘获了无数人的口袋。
此后其他公司也相继跟上,各自推出了自己的掌机产品。
汉娜把两款游戏机拿在手上,翻来覆去地看了几遍,惊讶地盯着宋家明:「你想要让我们公司开发这种掌上游戏机?小孩子的玩具。」
没有听错,她就是那样认为的。
在她眼中,这种掌上电子游戏机,就跟她爸爸眼中那些家用游戏机一样,不过是不值一提的小玩意儿,不值得她花时间去研发。
宋家明摇摇头,神色认真起来,纠正她的说法:「这不是小孩玩具,同样也是电子娱乐产品。我在东京的时候,亲眼看到很多成年人都在流行玩这个东西。」
他拿起一台游戏机塞入口袋,又随手掏出来,重复了两下,「你看,这个掌上游戏机只有一包香菸大小,直接塞到口袋里,随时随地可以拿出来玩,等人丶坐车丶喝咖啡的空档,掏出来就能打一局。」
汉娜还是摇头,语气里带着职业研发者特有的固执:「这玩意的游戏这么简单幼稚,又无聊,真的会有人玩吗?」
掌上游戏机的硬体太差了,处理器慢丶内存小,支持不了复杂的软体,所以游戏不能做得太花哨,不然根本运行不起来,画面卡得跟翻书似的。
宋家明耐着性子解释:「游戏机只是游戏的载体,我们要开发更加有趣的游戏,移植到这种掌上游戏机上,自然就能够吸引更多的消费者。」
他抬手指了指电视荧幕,「这次我先打算把这款《俄罗斯方块》游戏,移植到这种掌上游戏机上,作为我们雅达利掌上游戏机的拳头产品。」
他把游戏机重新托在掌心里,「别小看这玩意,大家在等车丶排队的空档里可以享受娱乐丶消磨时间,如果开发了出来,绝对可以风靡全世界,拿下几百万丶上千万台的销量,都不是问题。」
汉娜还是半信半疑,目光里带着一丝审视,像在掂量这番话的重量。
不过宋家明今天来不是跟她讨论开发掌上游戏机可行不可行的,而是要执行这个开发计划。
他让莉智掏出了一份装订整齐的计划方案,递到汉娜面前:「这是这款掌上游戏机的开发计划书,你拿去研究一下,有什么疑问的,可以直接跟我沟通。」
他接着认真地盯着对方,「不过你记得千万不要透露一点消息出去,这可是关乎几个亿丶十几个亿美金的生意,一定要保密,不要给对手知道我们的产品计划。」
莉智站在旁边,嘴角又忍不住往上翘了一下,肩膀轻轻抖了抖。
这家伙动不动就说几个亿的美金,语气笃定得像已经在银行里看到了那串数字,也不知道是不是真的有这么值钱。
汉娜见宋家明说得那么郑重其事,这才把计划书接过来翻开。纸张哗啦一声,她的目光一行行扫过参数和示意图,表情终于慢慢收紧了,从之前的不以为然变成了认真的端详。
宋家明这款掌上游戏机的设计,跟任天堂的Game&Watch还有卡西欧的横板款式都不相同。它是直板的,机身修长利落,像一块光滑的黑色石板。
一个小小的荧幕嵌在上方,荧幕下面是十字方向键,再往下是几个控制键,布局跟家用游戏手柄差不多,但比手柄更薄更紧凑。
宋家明对汉娜说,语气平和却带着锋芒:「这款掌上游戏机的各项参数指标都标注了出来,能不能把它给研发出来,就看你的技术团队过不过关了。不行的话,我会另外在日本挖人过来帮忙的。」
汉娜把计划书从头到尾看了一遍,表情又渐渐松弛下来,恢复了一贯的自信,嘴角甚至浮起一丝轻笑:「放心吧,这玩意不是什么高科技产品,给我三个月时间,我可以给你弄出来测试样机。」
她说着忽然朝宋家明伸出手,掌心朝上,故意晃了晃,「那请问老板,公司既然要发下一代家用机,又要研发这个小玩意,公司现在帐上可没有那么多的研发资金,钱从哪里来?」
宋家明很有自信地一笑,眼角堆起浅浅的纹路,语气不紧不慢:「放心吧,再过一个月,等我们的游戏机手柄搭配最新的游戏上市后,一定会把我们雅达利游戏的招牌打出去,到时候有大把的银行愿意借钱给我们。」
其实开发这款GAMEBOY并不需要太多资金,元器件的成本可控,模具也不算复杂,而且很多基础技术都是现成的丶成熟的,所以汉娜才敢打包票三个月拿出游戏机样品。
在任天堂成功开发了Game&Watch丶引发了一股掌上游戏机的潮流之后,很多日本知名的游戏厂商都相继推出了自己的掌上游戏机。
因为这种掌上游戏机需要的技术并不复杂,门槛不高,尤其是日本任天堂的掌上游戏机已经发展到了彩色游戏荧幕的阶段,遥遥领先着其他竞争对手。
宋家明要开发的这款GAMEBOY,只是黑白显示荧幕的,更不需要太高的技术门槛。
但这款GAMEBOY本身可是一部划时代的游戏机—单单有硬体还不行,最重要的还是要搭配合适的游戏。
像《俄罗斯方块》丶《贪吃蛇》这种简单又有趣丶上手就会上瘾的游戏,一旦成功移植到机器里,这才是一款游戏机能大卖特卖丶风靡全球的真正原因。
走任天堂的路,让他无路可走。
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